《绝区零》1.6 扳机细节机制配装深度攻略 扳机伤害占比?
作者:周末游戏网时间:2025-03-31 11:29:38
Hello 这里是波波獭。角色攻略系列会以视频为主,辅以一些重点内容的视频截图与简单讲解。
素材录制以及机制测试均于创作体验服完成,一切请以正式上线版为准,届时若有任何改动我也会换源视频或者在简介弹幕中补充。
0 开场
1 面板属性
2 技能机制&动作派生
2.1 绝意值&追加攻击
2.2 协战状态
2.3 其他技能
3 增益能力
3.1 核心技
3.2 额外能力
4 循环思路&手法
4.1 实战手法
4.2 模拟计算&伤害占比
5 配装
5.1 击破能力
5.2 击破-音擎&驱动盘
5.3 伤害-音擎&驱动盘
6 配队思路
7 实战演示
8 结语
视频注:截图只有一瞬间画面,没有上下文难免会引起歧义,请以结合视频上下文后为准。
惯例这里是派生出招表,当然,作为主打后场追加攻击的扳机来说,这些派生其实并不是很重要。
大追击的都要消耗资源,能量或是喧响值、以及支援突击只能跟在要消耗支援点数的招架回避支援之后。其他技能,除了连携技无法触发以外,都是小追击。
大追击消耗5点绝意值,小追击消耗3点绝意值。(具体机制详见视频)
大追击小追击都同时属于追加攻击和普通攻击。也就是说两种类型的buff都能吃到,配装环节再细聊。
追加攻击期间,角色视为前场。和波可那一样,追加攻击本身没有额外的能量回复和喧响值回复。都有一定的异常积蓄,但是无法触发异常。
协战状态额外赠送免费小追击次数,并且没有CD。经过测试约0.8秒即可触发一次。
扳机核心技对不同状态下怪物的增益实际提升。
实战下来,3分钟的危局,扳机只需要在开场和中局各攒一次绝意值即可。
上期安比轴能触发扳机追加攻击次数的数帧和统计。
45秒扳机1E的长轴用来模拟计算,作为讨论后续数据的基础。
模拟轴下的配置、伤害、失衡、积蓄数据情况。
扳机的输出,占队伍的8.3%,说多不多,但说少也不至于能完全忽略吧。
因为总体输出占比低,所以加入非安比追击队的其他队伍,也是完全可以的,只亏一点伤害。毕竟扳机最大的价值还是在于给全队的增益以及几乎不占用出场时间的击破。
在模拟未纳入终结技的情况下,安比和扳机的击破近似五五开。毕竟安比是全程站场,扳机一直在后台。
技能加点。
击破能力并不是越高越好的。以危局强袭战来说,提升幅度会根据实战中怪物的失衡次数存在一定的阈值,举个例子,比如6号位驱动盘带冲击力和带大攻击时,在打危局某个boss的时候都是完整的3次失衡,那么相当于6号位的冲击力不会带来击破次数上的提升,此时带大攻击提升扳机的输出才是更好的选择。
不同音擎配装下的击破能力对比。注:非专武凑满90%暴击率吃满额外能力75%失衡提升有一定难度。
考虑扳机自身的输出和失衡权衡。第一套方案 “6号位冲击力+2震星4追击” 较为均衡。在兼顾失衡的同时,不亏太多伤害。好处是捡安比的驱动盘即可,而且在4追击提供12%暴击率的加成下,稍微好凑满90%暴击率一些。
但如果带入全队的数据,由于扳机的贡献占比不同,总伤害变动差的不多,失衡则是变动的更明显一些。那么就引出我们第二套完全不管自身伤害的方案,“6号位冲击,4震星,二件套还能考虑带啄木鸟缓解暴击率副词条压力”。但考虑到高暴击率的震星驱动盘并不够泛用,需要专门去刷。
总之大家根据自己的情况自由选择就行。
最后还是那句话,可以根据怪物的失衡次数阈值,灵活牺牲部分失衡能力换取更多的伤害。
甚至,可以牺牲部分失衡能力,佩戴团队增益类的驱动盘,换取更多的团队伤害。比如队伍里没人带嘉音套的话,扳机也是可以考虑带的。
不同音擎配装下的队伍伤害能力对比。
队伍的总体伤害差异主要决定因素还是在于音擎的增益能力。专武索魂影眸和青衣专武玉壶清兵比较突出。
其他音擎主要看击破能力的差异。能控制好能量的人为刀俎还有低配危局的贵重骨核击破能力比较好,狼哥专武拘缚者紧随其后并且用起来比较省心。
注:截图只有一瞬间画面,没有上下文难免会引起歧义,请以结合视频上下文后为准。
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